633 : 匿名さん 投稿日 : 2024/08/11(日) 06:44
スメールでやめてしまったんだけど、最近また気になり始めてる
キャラと戦闘はすごく好きなんだけど、
・ストーリー→表情や動きが数パターンしかない3Dモデルのせいでショボい人形劇感があってどうにも入ってこない。他ゲーではこんなこと感じたことないのに、なんで原神だけ受け付けないのか自分でも不思議
・イベント→音ゲーとか子供だましのパズルとかが苦痛。戦闘だけさせて
・周回→聖遺物の種類は増えていくのに所持数上限は増えないからすぐ持てなくなる
みたいなストレスが多かったんだけど、最近はどうなんだろう
っていうか皆はどう思ってる?
キャラと戦闘はすごく好きなんだけど、
・ストーリー→表情や動きが数パターンしかない3Dモデルのせいでショボい人形劇感があってどうにも入ってこない。他ゲーではこんなこと感じたことないのに、なんで原神だけ受け付けないのか自分でも不思議
・イベント→音ゲーとか子供だましのパズルとかが苦痛。戦闘だけさせて
・周回→聖遺物の種類は増えていくのに所持数上限は増えないからすぐ持てなくなる
みたいなストレスが多かったんだけど、最近はどうなんだろう
っていうか皆はどう思ってる?
642 : 匿名さん 投稿日 : 2024/08/11(日) 08:34
>>633
ストーリーは長く続くほど面白さに波があるし週刊連載の漫画みたいに納期がある中である程度の粗を許容しないといけない
イベントは99%知育だけどたまに高難度の戦闘イベが面白いぐらい
聖遺物は持てなくなるぐらい溢れて困るのは整理下手なだけ
ストーリーは長く続くほど面白さに波があるし週刊連載の漫画みたいに納期がある中である程度の粗を許容しないといけない
イベントは99%知育だけどたまに高難度の戦闘イベが面白いぐらい
聖遺物は持てなくなるぐらい溢れて困るのは整理下手なだけ
644 : 匿名さん 投稿日 : 2024/08/11(日) 08:45
>>633
俺はまったくそれらをストレスと思わん
・まず表情やジェスチャーがゼンゼロくらい動きまくったら愉快かもしれないが原神に求めてるのはしっとりしんみりな感動だから
最近蛍ちゃんは表情豊かな気がするがモブの動きの乏しさはモブ声優の演技力で十分補えてると感じる
フォンテーヌの魔神任務や伝説任務やイベシナリオはどれもかなり良くて表現力上がってると感じた
・俺は音ゲーは得意だから公正な評価できんが簡単な知育パズルも子供だましなんてネガティブな捉え方はしたことない
戦闘だけじゃなく万人向けの難易度でストレスなくさっと時間かけずに食べられる色んなオードブルを出してもらってる感覚
ポーション瓶が綺麗だった錬金経営とか猫撫でとか色んな軸で楽しませようとしてくれる運営って貴重だし文化的だ
ネガティブに感じるとしたら時間がないとかタスクに追われてる等で面白がる余裕がない自分側の問題が大きいと思う
・所持上限が増えても整理のための方針や習慣をゲーム攻略の一環として定められない人は
未処理のまま精査されない遺物の残量が増えるだけだからキャラ増加分に応じた枠増以上を求めるのは甘えだと思ってる
そもそも厳選作業にばかり注目するよりまず全キャラ育成した方が楽しくなると思うし遺物はほどほどで十分
俺はまったくそれらをストレスと思わん
・まず表情やジェスチャーがゼンゼロくらい動きまくったら愉快かもしれないが原神に求めてるのはしっとりしんみりな感動だから
最近蛍ちゃんは表情豊かな気がするがモブの動きの乏しさはモブ声優の演技力で十分補えてると感じる
フォンテーヌの魔神任務や伝説任務やイベシナリオはどれもかなり良くて表現力上がってると感じた
・俺は音ゲーは得意だから公正な評価できんが簡単な知育パズルも子供だましなんてネガティブな捉え方はしたことない
戦闘だけじゃなく万人向けの難易度でストレスなくさっと時間かけずに食べられる色んなオードブルを出してもらってる感覚
ポーション瓶が綺麗だった錬金経営とか猫撫でとか色んな軸で楽しませようとしてくれる運営って貴重だし文化的だ
ネガティブに感じるとしたら時間がないとかタスクに追われてる等で面白がる余裕がない自分側の問題が大きいと思う
・所持上限が増えても整理のための方針や習慣をゲーム攻略の一環として定められない人は
未処理のまま精査されない遺物の残量が増えるだけだからキャラ増加分に応じた枠増以上を求めるのは甘えだと思ってる
そもそも厳選作業にばかり注目するよりまず全キャラ育成した方が楽しくなると思うし遺物はほどほどで十分
648 : 匿名さん 投稿日 : 2024/08/11(日) 09:01
>>633
補足すると俺は厳しい言い方したけど、運営はちゃんと優しくて各種所持上限も自動整理機能も樹脂上限も上がってデイリースキップも入り、細かいストレス要素を潰す調整をフォンテーヌ以後も継続的にやってるんで戻りやすいとは思う
補足すると俺は厳しい言い方したけど、運営はちゃんと優しくて各種所持上限も自動整理機能も樹脂上限も上がってデイリースキップも入り、細かいストレス要素を潰す調整をフォンテーヌ以後も継続的にやってるんで戻りやすいとは思う
659 : 匿名さん 投稿日 : 2024/08/11(日) 12:09
>>633
変わってないよ
次のメジャーバージョンアップでモーション増えたらいいなって感じ
変わってないよ
次のメジャーバージョンアップでモーション増えたらいいなって感じ
663 : 匿名さん 投稿日 : 2024/08/11(日) 12:35
>>633
聖遺物の所持上限な
取捨選択・整理下手な人は+1000されようが+2000されようがいつまでも苦しいままだからそれが「ストレス」なら”変わってない”よ
聖遺物の所持上限な
取捨選択・整理下手な人は+1000されようが+2000されようがいつまでも苦しいままだからそれが「ストレス」なら”変わってない”よ
672 : 匿名さん 投稿日 : 2024/08/11(日) 15:39
>>633
皆いろいろ意見ありがとう
詳しく書いてもらえて助かる
賛否両方あって参考になった
・ストーリー
自分はホヨバの他のゲームに触れたことないから比べられないけど、2Dでも表情変化でも、もっと表現にバリエーションがあれば飽きにくかったとは思う。とはいえ、これはイベントと聖遺物のストレスから生じた二次的なものだと思ってるから、改めて触れてみたら見え方が変わるかもしれない。
・イベント
ゲームに何を求めてるかによるのかな。もちろん戦闘系以外やらせるなっていうのは無茶だって分かってるけど、報酬を逃したくないって考えると、義務感が生まれてしまうことがあるのも確かだと思う。イベントごとの方向性が違いすぎて全部を楽しみにくいんだよな。カードゲームとかタワーディフェンスは好きだったよ。
・聖遺物
原神はキャラ性能の差別化がすごくうまいと思うから、自分は全キャラをある程度強い状態まで育ててちゃんと使いたいっていうモチベで何種類も集めてた。千数百時間遊んだ中で、何度も厳選ハードルを上げて断捨離したけど、使えそうな物はなんでもとっておきたくなるタイプだからそこがかなりストレスだった。ここに不満を感じない人も多いみたいだし、自分が整理下手なのはきっとあると思う。
当時自分は、原神が好きなのにいろいろ余裕がなくて泣く泣くアンストしたから、緩和されたものも多いみたいだし、またゆったりと気負わずに遊んでみるのもいいかもしれない
ありがとう
皆いろいろ意見ありがとう
詳しく書いてもらえて助かる
賛否両方あって参考になった
・ストーリー
自分はホヨバの他のゲームに触れたことないから比べられないけど、2Dでも表情変化でも、もっと表現にバリエーションがあれば飽きにくかったとは思う。とはいえ、これはイベントと聖遺物のストレスから生じた二次的なものだと思ってるから、改めて触れてみたら見え方が変わるかもしれない。
・イベント
ゲームに何を求めてるかによるのかな。もちろん戦闘系以外やらせるなっていうのは無茶だって分かってるけど、報酬を逃したくないって考えると、義務感が生まれてしまうことがあるのも確かだと思う。イベントごとの方向性が違いすぎて全部を楽しみにくいんだよな。カードゲームとかタワーディフェンスは好きだったよ。
・聖遺物
原神はキャラ性能の差別化がすごくうまいと思うから、自分は全キャラをある程度強い状態まで育ててちゃんと使いたいっていうモチベで何種類も集めてた。千数百時間遊んだ中で、何度も厳選ハードルを上げて断捨離したけど、使えそうな物はなんでもとっておきたくなるタイプだからそこがかなりストレスだった。ここに不満を感じない人も多いみたいだし、自分が整理下手なのはきっとあると思う。
当時自分は、原神が好きなのにいろいろ余裕がなくて泣く泣くアンストしたから、緩和されたものも多いみたいだし、またゆったりと気負わずに遊んでみるのもいいかもしれない
ありがとう
656 : 匿名さん 投稿日 : 2024/08/11(日) 11:45
遺物整理ダルいんよなぁ、時間も結構食うし
5chまとめ 引用元 : https://fate.5ch.net/test/read.cgi/gamef/1722642971..